《使命召唤·黑色行动4》评测:反正躺着销量1000万

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所属分类:网络游戏
摘要

COD的第15个年头,由T组给我们带来了其15代正统续作黑色行动4。作为一个经久不衰的传奇IP,单凭“最爽的快节奏FPS游戏”一点便吊打各路英雄,坐拥千万粉丝,Twitter直播第一天的

COD的第15个年头,由T组给我们带来了其15代正统续作黑色行动4。

作为一个经久不衰的传奇IP,单凭“最爽的快节奏FPS游戏”一点便吊打各路英雄,坐拥千万粉丝,Twitter直播第一天的观众数量超第二名三倍还有余,这个游戏的神奇之处我可能永远理解不了,但这并不妨碍我给它一个很高的评价:「本世代最优秀的FPS游戏之一,且实至名归」。

不过因为本作所呈现的内容的不协调,笔者不得不先抛出一个这样的观点站稳立场(以防读者断章取义低估了本作),再去对其各方各面进行一个评断,因为在下文中笔者的行文会赤裸裸的显露出对本作各方面的不满,但观点及立场非常坚定(游戏素质和玩家想法是两码事,所以观点用词是“优秀”而非“好玩”)。

由浅入深,先聊点表面的

COD系列作为年货,但经手三家工作室,所以几乎每一部都有让人焕然一新的感觉。BO4也不例外,首当其冲的便是取消单人模式剧情。乍一听似乎很有冲击力,没了剧情还是我们玩的《使命召唤》吗?言辞激动者偏执派甚至认为这是一种赤裸裸的“背叛”。但细细一想也便明了,前作COD的单人剧情完成率不足20%,且在IW核心成员相继离开后的几部续作中台本几乎成毁灭状态,在核心玩家口中其剧情佳作的形象早已崩坏。

T组知道自己擅长的东西不是剧本,而是IW和锤子社皆不具备的联线模式,索性干脆砍掉传统去在多人模式上玩点花样,这一点难说功过但至少以目前的局势,数字版又创销量最高来看,成功了。

玩过现代战争系列的读者肯定都清楚那个联机体验有多糟糕,土豆都甘拜下风,而T社的黑色行动系列却稳定异常,本作依然。笔者在当天解锁游戏后一直畅玩到16号未出现明显网络问题,且匹配机制大体上合适,游戏流畅度相当满意。

但本作UI之简陋也算历届之最,诚然这不影响游戏游玩体验,但考虑到其价格、品牌等因素,笔者还是认为这所谓的“极简风”有待商酌,至少T社并未将UI做到符合COD其品牌定位的高度,大多数信仰玩家掏了800进去看到自己最爱的游戏是这样一个界面,说不难受是不可能的。

《使命召唤·黑色行动4》评测:反正躺着销量1000万

《黑色行动4》

而模块化,极简风的UI在行业内也并不算少数,Activision的老对头EA旗下也有几个类似的设计风格。

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《战地1》

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《泰坦陨落2》

好坏属于主观说辞,但BO4的UI设计确实不讨好、不讨喜,不会被大多数玩家觉得好看(觉得小众掌握真理的玩家,我问你COD是小众游戏吗?)至少同样的设计在行业里是有人可以拿得出手的。

同自家作品相比,新颖的UI设计理念并未得到粉丝认同,还不如BO3的传统设计。

《使命召唤·黑色行动4》评测:反正躺着销量1000万

不过这并不是什么大的问题,UI可以以后改,甚至不改也没什么,游戏内容素质过硬才是最重要的地方,所以这里仅仅是值得一说的毛病,浅显的问题。

游戏很OK,真的蛮不错

初玩本作的第一天,我在公司略显仓促的试玩下被内容完成度所震惊,甚至考虑是不是要将本评测分为上中下三篇,将僵尸模式和“吃鸡”模式独立出来评断,因为其内容完整度已经完全可以自立门户成为一个新的IP,成为像《生化危机》和《鬼武者》一样的佳谈。

彻夜难眠,在纯白色且无暇还略显粘稠的整晚寂寞后,第二天的“吃鸡”模式试玩让我意识到我犯了一个老毛病:对些许创新和完成度的欣喜及未深入完整尝试的武断,忽视了一些细腻甚微的“玩感”。

所以在此我决定分为上下两篇,足以。

首先聊聊“吃鸡”模式。T组将其命名为“Black Out”毫不掩饰这将是本作的主打内容,我想后续更新也会以此为主。

如果你抱着能有全新体验的想法,可能这会令你失望。虽然这游戏出自T组更有COD之大名,但本模式还是更接近市面上的一般的的大逃杀游戏——“杀死所有你的对手获得胜利。”不太同的是该模式之下可以使用人物技能,虽然达不到飞檐走壁倒也可以快速上垒。

《使命召唤·黑色行动4》评测:反正躺着销量1000万

但在短暂的“快乐就完事了”以后,冷静思考其实飞爪的应用没有想象中那么多,蹩脚的射击点之下也很难在交火中以此达到快速精准近身的效果(但绝非无用,这是个实用道具不是噱头),只是无法像蜘蛛侠一样随心所欲。

另外空投资源周围会刷“财宝守卫。”传统吃鸡玩家在追梦的终点要面对无数的尸潮,不再能慢条斯理的拾取枪械。

本作的载具中还有一些带“翅膀”的加入,在天上飞了许久以后我得出一个结论:打飞机还是最有意思的

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也因为这个模式,BO4取消了“喘气回血”大法,转而改为按“X”扎针,不影响行动。在传统模式中扎针后持续回血到满血/受伤为止。(吃鸡模式绷带动作合并到扎针)

尽管这些元素的加入和改动并没有将这个遭人诟病的老套模式(T组说砍掉传统单人剧情做点新东西,好新)推向一个新高度,但已足以让这个陈旧的思路变得有趣,生动一些。

尽管我不热爱“吃鸡”模式,也因此我不会偏爱哪一部作品,行业里大大小小好的坏的也都因为职业原因玩了不少,我很明确的可以说「BO4的吃鸡模式是目前地表最强,没有之一」。原因无他,就是FPS游戏的核心内容“射击”。

虽然思路模式腐朽,但同类游戏模式的大火说明这个模式的市场前景很好,对于这样一个基数庞大的玩家群体来说,本作有一个碾压众生的东西,叫做“属于15年FPS游戏制作经验”的枪械手感。无愧于大厂名号,本作的枪械手感一流,危言耸听一点我甚至能感觉到每颗子弹出膛的律动,这种最朴实的优秀让我认为本作足以立足于这个COD未曾尝试的盲区。别的花样再多,敌不过射的爽,《ROE》优秀的设计理念也因为枪械手感遭人诟病,就算Twitter上由一众FPS老炮(甚至你们熟悉的Shroud)带头试玩依然有无数的人质疑。

本作不敢说是COD系列中最棒的手感,但于这个模式里,我还找不到一个能和它平等对打的。

这有些像鼠标行业里的“卓威”,你说它溢价严重也好,品控稀烂也罢,吊打终生的仿IE3.0魔幻手感足以征服众人,鼠标最本源的要素是握感,FPS游戏最根源的东西就是枪械手感。

但说句实在的,至少这两年也全靠同行衬托(我曾经吹了一波毛子的《恐惧狼群》,已经成了我的黑历史)。

虽然我话都说到这份上了,但还是希望“吃鸡”模式的爱好者有几点要慎重考虑。曾经《赛博朋克2077》的视角问题被无数人讨论,本作有一个比较重要却顺理成章的地方很少有人提及,那就是你能接受只有FPP视角的“吃鸡”吗?我想很多《PUBG》入坑的玩家都是TPP玩家,本作你能否习惯第一人称视角呢?

当然对于那些FPP模式的爱好者,本作真的就是一个福音,这里没有了卡视角等细节操作,而优点如上所说,实至名归的「地表最强的“吃鸡”模式」。

当然800块买一个豪华吃鸡模拟器是不划算的,俄区标准版250也不划算(跨区有风险啊各位)。所以我必须得玩玩这僵尸模式,第四天我进入到了这一奇幻世界当中。

前2个小时和第一天初体验相同,富有律动及节奏感的循序渐进不时将我推向高潮,但在第三个小时第无数次身体一抖全身瘫软在地后,我进入了一种空前的贤者状态,开始思考“我玩这个图个什么?我能一瞬间想到无数与之相比好玩很多的同类游戏,尽管任何纯丧尸类游戏都会在短时间迅速腻味,但其获得的快感都比本作要高一些。”实际上这个想法并不是空穴来风,也并不是贬低其内容匮乏,说心里话这模式还是很成熟的。

完成度很高,我思来想去就只能复读这个评价,对我来说COD僵尸模式的原罪就是并不怎么好玩,很朴实且纯粹的理由——不好玩。

尤其是在“杀地板2”刚好打折没多久,刚好带很多朋友入坑以后的一个窘境。大家都意识到了和“杀地板”一样很大的问题就是重复度高,乏味的速度每日俱升,却又不是《无主之地》那样通过刷刷刷得到道具获得快感的游戏,也不具备“杀地板”继承《DOOM》神韵般的只要射爆就是爽到。

COD的僵尸模式很难让人觉得玩的爽,远不及同类作品的发泄程度,其关卡设计又达不到精妙一说,真的只是完成度很高而已。

理论上解密搭配尸潮以及BOSS挑战应该能呈现出一个富有紧张感且刺激无比的游戏体验,但实机操作久了以后,本质上却是毫无成就感的枯燥解谜和重复机械动作般的无止境射击,润色方面并没有在该模式本该令人沉迷的地方上下功夫,比如体液、残肢、交互。

你不能从解谜中获得满足因为其并不有趣,只是单纯的晦涩、难,而射击僵尸更是无聊,其原因不外乎糟糕的射击反馈和死亡动作,尽管射击手感真的非常优秀,但COD一向偏软的反馈射在僵尸身上就像射到了木头渣子里,掉了几颗碎屑便再没有涟漪,完全展现不出痛击僵尸,喷满屏幕碎肢、体液的快感。

两相叠加,没有成就感的解谜和糟糕的射击反馈让我觉得纯粹是在做一件流水线的事,对于《L4D》《杀地板》《消逝的光芒》类的丧尸游戏粉丝来说,各种细节的展现在对比下让这个游戏变得不那么好玩,虽然它的完成度还是高,要什么有什么,且都完整展现了出来,但对于喜好轰杀僵尸的老辣玩家来说,T组并不是很清楚这些玩家最想要的东西是什么。

如果“杀地板”是一个十分有趣但没什么内涵的小青年,COD本作僵尸模式就是底蕴十足,却刻板、干瘪的顽固老头,这两者的交友优先度都很靠后,有更好的选择我都不会主动去约他们。

所以我决定将上下两篇改为一篇,足矣。(僵尸模式攻略能写无数篇,评测半个段落嫌多

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结语

虽然我说了很多坏话,但大多未涉及其比较重要的地方,反而在射击手感等核心要素对其赞赏有加,因为本作的素质确实优秀,而好坏这样的主观论点,只有你亲身玩了才能清楚明白,我唯有尽可能的传达出某些人可能会在意的某些事。

而未提及的控制模式,是因为其优缺点已经在僵尸模式及“吃鸡”模式阐述详尽,传统模式没有特别突出的地方:祖传6V6,最好的射击手感,最差的射击反馈(最最糟糕的是本作似乎血质要稍微厚一些还不得不多射两枪),有一些不错的元素加入,基本素质过硬,虽然平衡性稍差大家都在被枪盾支配,但整体上游戏体验非常不错,后续的一些更新的引入我相信很快就能把本作打磨成一部令人满意的作品,本作也极有可能成为国内受众最广的一部COD作品。

最重要的,有“核弹小镇”就完事了。

至于一些云玩家常议论的所谓“没有单人剧情”,也不过是以另一种形式出现,所以笔者并不会对这个游戏失望,反而因为其年货的特质对其刮目相看。

这年头,再烂的游戏都有人买单,何况这样一个均素质拔尖的游戏呢?诚然我确实不太喜欢这个作品,不太喜欢整个《使命召唤》系列,太快的节奏会让我无所适从,且死亡复活的形式让我难以感觉到自身存在感及作用感,但这些是主观的,我也能很轻易举出一个例子:如果你喜欢快节奏,单人CARRY,讨厌看别人视角磨磨唧唧的话,COD就是第一选择。

好不好玩是主观的,游戏参数和素质是客观的。

主观上大家喜欢的点不同,比如《R6s》是我喜欢的类型,我玩了2000个小时,但很难认同别人口中因为有几个道具就“有点《彩虹六号》的韵味”这样的观点,我也很难体会其死了活,活了死,视野里没人就跑到有人为止的行动方式,但其对于射击手感的调教就足以让我认同钦佩(这个枪械手感对于非FPS玩家来说,你可以直接代换成RPG/Galgame游戏的剧本要素,轨迹/女神异闻录系列的畅销就是这个理)。

多元素的花样无非是对不同玩家的筛选,而射击手感是所有FPS玩家所共通认同的死规定。《使命召唤·黑色行动4》评测:反正躺着销量1000万

尽管只要这游戏叫《使命召唤》就一定有人买单,但也绝对不是躺着就能千万销量这样张口就来。

综上,《使命召唤·黑色行动4》我给8.7分。

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